Estes são os novos vícios online para jovens

Historicamente, a palavra vício envolvia pensar em drogas. Atualmente, há hábitos de comportamento aparentemente inofensivos que, em determinadas circunstâncias, podem se tornar viciantes e interferir seriamente na vida cotidiana das pessoas afetadas e não envolvem o uso de uma substância.

Videogames, conectando-se a uma rede social ou apostando algum dinheiro em um esporte são comportamentos "socialmente aceitos" nos quais a pessoa obtém um estado de gratificação imediata. A relação que a pessoa estabelece com eles pode se tornar problemática e ser considerada um vício comportamental Agora, se você não conhece a casa de apostas bet365, o youtuber 'The Rubius', ou as redes sociais Snapchat ou Instagram, 'você está fora'. Estes são os novos focos dos novos vícios comportamentais. A Organização Mundial da Saúde (OMS) observa que uma em cada quatro pessoas sofreu distúrbios relacionados a novos vícios. Dentro dos chamados vícios comportamentais está incluído como patologia aprovada jogo patológico ou jogo com um novo rótulo: "Desordem de jogo de apostas "(Internet Gambling Disorder). Também são propostos para estudos futuros "Internet Addiction" e "Internet Gaming Disorder" Há evidências crescentes para sugerir que os vícios comportamentais assemelham-se a vícios de substâncias em muitos aspectos. O que eles têm em comum? A história do vício, os problemas associados, a necessidade de consumir cada vez mais (tolerância), as consequências do não consumo (abstinência), as respostas ao tratamento e até os circuitos neurológicos envolvidos. O processo viciante pode ser resumido da seguinte forma: quando o vício comportamental avança, os comportamentos se tornam automáticos e são ativados por emoções e impulsos. O controle cognitivo é prejudicado e a autocrítica não é realizada. A pessoa viciada está ansiosa por gratificação imediata e não percebe as possíveis consequências negativas desse comportamento.Também há evidências do papel desempenhado pela impulsividade como uma característica em vícios e vícios de substância "sem substância". Ser impulsivo não significa ser viciado. No entanto, é necessário avaliar a impulsividade nesse problema.


Internet e redes sociais

As (não tão) novas tecnologias têm enorme potencial educativo e de comunicação e também trazem alguns riscos. A liberdade de acesso à Internet nos oferece uma grande quantidade de conteúdo e serviços, incluindo redes sociais.um objetivo cada vez mais comum na família é analisar os riscos e as consequências para gerenciá-los o mais rápido possível. Sem medo do novo, com a ilusão de obter benefícios de tudo o que eles nos oferecem. Na Espanha, estima-se que entre 3,7% e 9,9% dos usuários da Internet fazem uso problemático, especialmente entre os jovens.Para adultos, a rede se tornou o meio pelo qual podemos mantenha-se a par das novidades em todo o mundo, 24 horas por dia e em tempo real. Além disso, nos dá a possibilidade de expressar nossas idéias, participar das opiniões dos outros ou ser aceito.Para os jovens, um fenômeno que está ocorrendo cada vez mais é o "eu valho os gostos". Dessa forma, eles acabam modulando o que querem escrever no Facebook, fazem o upload para o Instragram ou o Snapchat, para obter e aumentar a aceitação social. Se você não seguir youtubers como 'AuronPlay', 'Wismichu' ou 'The Rubius', possivelmente você não pode seguir conversas entre adolescentes ou entender alguns comportamentos ou expressões. Por que isso acontece? Internet e dispositivos móveis podem ser comparados com as propriedades reforçadoras de substâncias que causam dependência. Eles proporcionam imediatismo, sincronia, anonimato, aumentam a capacidade de socializar e sentir um membro de um grupo, permitem a construção de identidades, bem-estar psicológico, acessibilidade e comunicação através da escrita, menos estressantes do que o 'face a face'.


Apostas online

A prática do jogo é muito presente em nossa sociedade. A facilidade de acesso ao jogo, o imediatismo da recompensa e a falsa sensação de controle do sujeito sobre seus resultados fazem com que o jogo envolva um comportamento com risco de tornar-se viciante.O termo "apostas online" começou a soar muito para o nosso ao redor Vemos cartazes nos pontos de ônibus, anunciando em equipes de futebol de alto nível como o Real Madrid ou o Bayern de Munique e atletas famosos como Rafa Nadal ou Cristiano Ronaldo anunciando suas promoções.

Estima-se que em 2011 houvesse 195.000 jogadores online na Espanha. Este número cresceu para 1.500.000 no final de 2014. É comum entrar em qualquer jornal de esportes em suas versões digitais e ler mensagens de publicidade como "Aposte!", "Clique e ganhe 250 rodadas grátis" ou "Aposta 1" e ganhe 10 milhões de euros. "


Atualmente, existem diferentes modos de jogo, como poker, bingo, jogos de casino, apostas e concursos.Se tentarmos estabelecer uma tipologia de jogos online, podemos distinguir entre recreativo (de habilidade, sorte ou combinação de ambos os fatores) e chance, onde geralmente há uma recompensa econômica que depende inteiramente da sorte.

Se alguém apostar e não gerar problemas, ele tem sorte (ainda mais do que quando ele ganha uma aposta). No entanto, se as apostas gerarem problemas, você poderá sofrer o chamado "Transtorno de Jogo".

Jogos de vídeo online

Um videogame é um desafio, uma maneira de superar. O jogo é uma provocação para procurar a solução mais inteligente, rápida e eficiente para superar a tela para ir para a próxima e poder continuar avançando. Às vezes sozinho, outros como uma equipe, incentivando a cooperativa e competitiva.Mas o que são jogos de vídeo online? Os "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", também conhecidos pelo seu acrónimo MMORPG, são videojogos que permitem que milhares de jogadores interajam entre si num mundo virtual em simultâneo. O jogador cria um personagem ou avatar e aumenta os níveis e experiência em lutas contra outros personagens ou fazendo várias aventuras ou missões. O jogo mais popular é o World of Warcraft, que tem onze milhões de assinantes em todo o mundo. Outros jogos populares são o League of Legends, o Clash of Clans ou o Minecraft, mas gostar de jogar online pode ser complicado se se tornar um comportamento viciante. A característica essencial do vício em videogames on-line é a participação recorrente e persistente durante muitas horas que acarreta uma deterioração ou desconforto clinicamente significativo. Esse transtorno que ainda não está nos manuais clínicos, mas que já está sendo estudado como um possível vício, é chamado de "Transtorno do Jogo da Internet", enquanto que com o álcool parece claro que a quantidade é um fator importante na determinação do Vício da pessoa, horas de jogo são algo a valor, mas não indicador confiável para delimitar a dependência. Sim, as conseqüências negativas do jogo na pessoa (família, social, acadêmico, trabalho, etc.). Se pensarmos em um exemplo, um aposentado e um universitário poderiam dedicar as mesmas horas ao jogo e as conseqüências poderiam ser muito diferentes e, dentro dos videogames online, as comunicações feitas a partir de uma falsa identidade são um fator importante ao mesmo tempo prejudicial. . Eles podem se tornar patológicos porque a pessoa está instalada em uma identidade falsa que proporciona mais satisfação do que a identidade real. O avatar ou personagem se torna mais importante que o jogador.Daniel RAMA VÍCTOR Psicólogo

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