A dependência de videogames se enquadra na Classificação Internacional de Doenças da OMS

O videogames Eles se tornaram um membro regular nas vidas dos menores da casa. Como tudo, essa forma de lazer digital acabou se tornando um problema, pois algumas crianças e jovens acabaram desenvolvendo uma dependência desses produtos. Uma situação que levou à Organização Mundial de Saúde, OMS, decidiu incluir este vício em sua Classificação Internacional de Doenças.

Agora, o vício em videogames Já faz parte da Classificação Internacional de Doenças da OMS. Uma inclusão que ocorre na revisão deste compêndio e que inclui novas características, como a adição da medicina tradicional, que, embora usada por milhões de pessoas, nunca teve presença nesta publicação.


Transtornos de dependência

A inclusão da dependência do videogame é feita dentro da seção de transtornos de dependência da Classificação Internacional de Doenças. Como foi dito na época, a OMS considera que esse problema aparece quando uma criança tem a necessidade de fazer um uso recorrente e regular desses produtos sem encontrar outra maneira de divirta-se.

A intenção dessa inclusão é fazer com que profissionais de todo o mundo reconheçam as possíveis consequências do abuso de videogames e estabeleçam protocolo de ação. Uma ferramenta com a qual, em primeiro lugar, ser capaz de diferenciar entre o uso normal e a dependência do mesmo e, em segundo lugar, saber como proceder antes que esses problemas que não existiam há algumas décadas não existissem.


Esta revisão da Classificação Internacional de Doenças será apresentada na Assembleia Mundial da Saúde em maio de 2019 para ser adotada pelos Estados Membros, ea 1º de janeiro de 2022. Desta forma, os diferentes países do globo serão capazes de estabelecer estratégias para lutar contra esses problemas de saúde que surgiram junto com as novas tecnologias.

Sintomas do vício

A OMS também oferece uma série de sintomas que compõem um padrão de comportamento nos dependentes de videogames. Essas ações devem ser repetidas ao longo do tempo, pelo menos por 12 meses, e devem ser evidentes e persistentes.

- Falta de controle sobre o videogame. A pessoa não é capaz de gerenciar o tempo gasto em jogos de vídeo ou impor limites, então ele falha em outras responsabilidades.


- Prioridade sobre videogames. A atividade de toque sempre vem em segundo lugar quando se trata de videogames. Trabalho doméstico, lição de casa, esportes, ficar com os amigos, são apenas alguns exemplos do que é relegado em favor desta forma de entretenimento.

- Desconsiderar os avisos. A criança conhece as conseqüências e continua a usar os videogames dessa maneira.

Damián Montero

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