Videogames contra o cyberbullying: o que são eles?
O bullying é um assunto espinhoso que preocupa pais, alunos e professores na sala de aula. Infelizmente, nos últimos anos, tem havido um aumento nos casos de bullying, também conhecido como cyberbullying ou cyberbullying, fomentado por novas tecnologias que permitem o bullying a distância e garantem o anonimato de quem o faz. No entanto, o mundo desses dispositivos eletrônicos também pode ser a chave para conscientizar os menores sobre o perigo que essa violência representa para seus colegas de escola.
Papel da vítima ou stalker
A ideia é usar videogames como uma ferramenta educacional contra o bullying. O que realmente chama a atenção para essa ideia é que ela oferece às crianças escolares a possibilidade de escolher entre o papel do perseguidor ou da vítima, a fim de entender esse problema de ambas as perspectivas.
O jogador escolha entre o papel do assediado, um estudante que terá que enfrentar 25 conflitos diários tanto na escola quanto na família, problemas que ele terá que resolver de uma determinada maneira.
O bemo jogador pode adotar o papel de stalker, que podem ajudar aqueles que exercem essa violência na escola aprendem a agir de maneira diferente nesses conflitos. Do mesmo modo, as vítimas também saberão como reagir quando forem afetadas já que na maioria das vezes o não saber a quem ir ou como agir ajuda a que esses eventos não apareçam.
Da mesma forma, os jogadores terão a oportunidade de vivenciar o bullying do ponto de vista do espectador, ou seja, mostrar ao mais novo os passos a serem dados em caso de assistir a um desses episódios. Esses videogames são projetados para crianças entre 8 e 16 anos e é dividido em dois títulos de acordo com as idades das crianças em idade escolar, uma vez que os problemas que um menino de 10 anos pode enfrentar são diferentes daqueles de um dos 15 e vice-versa.
Baseado em um estudo de comportamento emocional
Os videojogos tomam como referência para o seu funcionamento as investigações que foram realizadas nos últimos anos pelo Grupo de Investigação em Orientação Psicopedagógica, GROP, da Universidade de Lleida. Esses trabalhos se concentraram em determinar as relações neurológicas e emocionais das crianças antes de certos eventos, como neste caso, o bullying escolar.
Sabendo que as novas gerações fazem uso de videogames, a Fundação La Caixa decidiu criar duas para evitar o bullying na sala de aula. Happy 8-12 e Happy 12-16 são os nomes desses dois títulos que se destinam a conscientizar os alunos das escolas para destacar o absurdo do intimidação. Ao mesmo tempo, a ideia desses dois jogos é ensinar a resolver esses conflitos que qualquer criança pode enfrentar na escola.
Sucesso nos testes piloto
Ambos os videogames foram testados em um teste piloto com 574 alunos do ensino fundamental e 903 estudantes do ensino médio. Os resultados quantitativos deste teste indicaram que os videogames tiveram efeitos positivos nas competências emocionais dos alunos, no ambiente dentro do centro e no desempenho acadêmico dos acadêmicos. Além disso, também foi demonstrado que esses jogos ajudaram a aliviar a ansiedade sentida pelos escolares.
Os professores dos centros onde esses videogames foram testados valorizaram positivamente a experiência. Esses professores expressaram uma arma eficiente para os alunos aprenderem a resolver conflitos. De sua parte, os estudantes garantiram unanimemente que esses videogames lhes ensinaram a resolver problemas com seus colegas de turma, além de terem fornecido estratégias de regulação emocional.
Damián Montero